Guía para druida equilibrio: hacia las plumas doradas (I).

0. Introducción (de Merhyl).

Hace unos días que se decidió en Loktar Ogar que Merhyl sería el líder de clase para los druidas. Dado que alguno de nuestros lechúcicos me ha planteado dudas al respecto de su rama, me he animado a escribir una pequeña guía que espero les sea de utilidad.

He de confesar que nunca he raideado con un lechúcico en esta expansión, aunque sí lo probé en su momento (en aquellos tiempos de Burning Crusade). Es por ello que he decidido jugar sobre seguro y empezar a traducir la guía que se encuentra en elitistjerks. Tras echar un ojo por encima a todo lo que viene escrito, considero que es muy completa y servirá de ayuda tanto a los jugadores que empiezan a raidear como lechúcicos, como a aquellos que ya llevan un tiempo haciéndolo y quieren profundizar su conocimiento sobre esta rama. La fuente original la podéis encontrar aquí. Intentaré realizar la menor cantidad de cambios posibles, aunque ya aviso que alguno habrá por motivos de organización de información. En cuanto a la traducción, probaré a ser lo más fiel posible, pero si veo que resulta demasiada forzada modificaré algunas expresiones sin alterar el contenido esencial.

0. Introducción.

Esto es un compendio de información para raidear como druida equilibrio. Contiene todo lo necesario para que un principiante adquiera una competencia básica para hacer DPS en raid, así como una discusión más detallada para aquellas personas interesadas en entender la teoría o jugar de manera más avanzada. Como suplemento al artículo, al final del mismo hay adjunta una hoja de cálculo.

1. Talentos y glifos.

El núcleo de la hoja de talentos vendrá dado por estos talentos, lo cual nos deja por colocar cinco puntos. Los rellenaremos en el siguiente orden de prioridad:

  • Intensidad: colocad puntos de talentos aquí para aliviar posibles problemas de maná durante los encuentros (no es probable que lo vayáis a necesitar a menos que tengáis poco equipo y perdáis Replenishment). Nota: si no estáis usando 2T9, deberíais mover dos puntos desde fuego feérico mejorado a resplandor lunar para conseguir más maná, antes de coger intensidad.
  • Viento huracanado: coged este talento si estáis interesados en especializaros en AoE DPS, ya que supone una gran mejora en este aspecto.
  • Tifón: coged éste si, básicamente, queréis tener otro hechizo instantáneo disponible. Continuad leyendo para potenciales usos del mismo.
  • Enjambre de insectos mejorado: la mejor opción entre los talentos restantes para hacer DPS a un único objetivo.
  • Zarzas, frenesí de hubíco, o génesis: cada uno de ellos aporta un incremento de DPS, aunque realmente pequeño. Si habéis completado toda vuestra hoja de talentos y aun os queda algún punto restante, optad por uno de estos tres.

Si necesitáis viento huracanado y tifón, y aun así queréis seguir manteniendo el tercer punto en enjambre de insectos mejorado, podéis prescindir de un punto en equilibrio de poder (incrementando el mínimo de índice de golpe), dependiendo de las opciones que vuestro equipo os ofrezca. Esta combinación permite un pequeño incremento de DPS. Podéis consultar en la hoja de cálculo adjunta si realmente os merece la pena llevar a cabo este cambio.

Finalmente, existe la opción de prescindir de dos puntos en marca de lo salvaje mejorada o furor para conseguir enfoque de la naturaleza. Esto no es más que un intercambio entre la resistencia a retrocesos por recibir daño (con el consiguiente aumento de DPS) y los que nos ofrecen los otros dos talentos. Furor proporciona ligeramente más DPS y regeneración de maná, por punto de talento invertido en él, que marca de lo salvaje mejorada. No obstante, optaréis por llevar marca de lo salvaje mejorada si no hay disponibles, en vuestra raid, otros druidas que la aporten (pensad que para las otras especializaciones de druida, éste suele ser un talento básico) o si queréis usar un pequeño truco que se describirá más adelante.

Para raidear en Ciudadela de Corona de Hielo, una hoja de talentos como esta sería la típica.

1.1. Detalles sobre los talentos.

  • Génesis: afecta a huracán y tranquilidad. Se apila aditivamente con fuego lunar, fuego lunar mejorado, glifo de fuego lunar, glifo de enjambre de insectos y viento huracanado.
  • Cólera de luz estelar: se aplica antes que cualquier otro efecto de celeridad.
  • Resplandor lunar: el coste de maná se redondea por defecto tras realizar la multiplicación. Se aplica después de algunos tipos de efectos como el que proporciona la chispa de esperanza.
  • Fuego lunar mejorado: tanto este daño adicional, como el del glifo de fuego lunar, furia de luna y génesis se apilan de forma aditiva. El porcentaje extra de bonus para el crítico afecta a los pulsos de las pegatinas (DoTs) con el bonus de 2T9.
  • Gracia de la naturaleza: este talento salta con cólera y fuego estelar cuando el hechizo se completa, lo cual es ligeramente anterior a que realice daño y muestre un crítico en el registro de combate (debido al tiempo que pasa entre su lanzamiento y el impacto con el objeto, así como a la latencia en el caso del fuego estelar). Gracia de la naturaleza no salta con huracán o con la pegatina crítica que fuego lunar puede dejar (2T9), pero sí lo hace con lluvia de estrellas.
  • Alcance de la naturaleza: se apila aditivamente con la reducción de rango que ofrece glifo de enfoque, para dar finalmente a lluvia de estrellas un rango de 21 metros.
  • Venganza: debido a las extrañas reglas de apilación de los extras de crítico, el daño total que podréis ver para un crítico con este talento y el diamante de llama celeste caótico asciende a un 209%.
  • Enfoque celestial: posee un efecto multiplicativo con el resto de efectos de celeridad.
  • Enjambre de insectos: el debuff de 3% para el índice de golpe sobre un objetivo que este talento otorga no se apila con la picadura de escórpido de los cazadores. No obstante, se apila de forma aditiva con el resto de debuff similares.
  • Enjambre de insectos mejorado: como sucede con todos los debuffs de daño, cólera comprueba si éste está presente cuando procede a impactar en el objetivo. Igualmente, como sucede con todos los buffs de crítico que sobre un jugador hay, fuego estelar comprueba si éste está disponible cuando termina de completar el lanzamiento. El buff de cólera se apila multiplicativamente con otros extras de daño.
  • Furia de luna: se apila aditivamente con eclipse (cólera), glifo de fuego lunar, fuego lunar mejorado, genésis y el extra de 4T9.
  • Forma de lechúcico lunar: la devolución de maná no salta al usar huracán, lluvia de estrellas o la pegatina crítica que para el fuego lunar ofrece el bonus 2T9. El extra de crítico no se apila con el talento de chamán juramento elemental.
  • Forma de lechúcico lunar mejorada: la celeridad que ofrece tanto para el daño cuerpo a cuerpo como para la velocidad de lanzamiento de hechizos no se apila con el talento de paladín reprensión presta.
  • Fuego feérico mejorado:  el debuff de hit no se apila con el talento de sacerdote infortunio. El buff de crítico permanece activo cuando cualquier fuego feérico, no únicamente el tuyo propio, está sobre el objetivo.
  • Frenesí de buhíco: este talento puede saltar tanto por daño físico como mágico, pero muchas habilidades de bosses que golpean al jugador frecuentemente (por ejemplo algunas de las que aparecen en Vezax o en Mimiron) no hacen que salte.
  • Cólera de Cenarius: este talento suma 0.2 (para fuego estelar) ó 0.1 (para cólera) al coeficiente para poder con hechizos. No se aplica al poder con hechizos efectivo ofrecido por el ídolo de la estrella fugaz.
  • Eclipse: a diferencia de gracia de la naturaleza, este talento puede saltar cuando el asociado crítico de fuego estelar o cólera se procese en el servidor y aparezca en el registro de combate. En el caso de cólera, la cual tiene un pequeño “tiempo de viaje” (hasta el impacto), esto resulta en un significante retraso entre el salto de gracia de la naturaleza y el salto de eclipse.
  • Fuerza de la naturaleza: si se utiliza este talento inmediatamente después de un hechizo instantáneo, debéis pulsar la tecla asociada y entonces seleccionar el área en el suelo, perdiendo una pequeña cantidad de tiempo. Los antárboles atacarán a cualquier enemigo sobre el que tengas amenaza, y pueden ser redirigidos fácilmente mediante la barra de mascotas. Tienen un 90% de reducción de daño contra los daños de área en PvE, permitiéndoles sobrevivir a algunas habilidades de bosses. Ansia de sangre y grito de batalla, entre otras cosas, aumentarán particularmente su DPS.
  • Tierra y luna: el buff personal que añade un 6% de daño se apila multiplicativamente con el resto de buffs. El debuff de 13% de daño también se apila de forma multiplicativa con el resto de buffs (incluido el buff de 3% que aporta este mismo talento), y no se apila con el hechizo de brujo maldición de los elementos, ni el talento de caballero de la muerte pesteador de ébano. Como otros debuffs de daño, los hechizos comprueban la presencia de este debuff cuando alcanzan el objetivo y registran daño.
  • Lluvia de estrellas: no caerán estrellas cuando vuestro personaje esté aturdido, y el buff desaparecerá por completo si cambiáis a forma feral. El peor uso que puede darse a este talento es contra un solo objetivo, donde sólo generaréis 10 estrellas. Contra objetivos múltiples, generaréis 20 estrellas. Si estos objetivos están agrupados, os beneficiaréis del daño por “salpicadura”.
  • Marca de lo salvaje mejorada y furor: estos se apilan de forma multiplicativa uno con otro, y con reyes.
  • Augurio de claridad: tiene una 3.5/60 = 5.83% probabilidad de saltar con cada lanzamiento. Este talento ni salta ni se consume con el cambio de forma. Don de lo salvaje, si se castea sobre 25 personas, tiene una probabilidad bastante elevada de hacer que salte augurio de claridad.
  • Maestro en cambio de forma: el extra para la forma de lechúcico lunar se apila de forma multiplicativa con el resto de extras de daño.

1.2. Coeficientes de hechizos y multiplicadores de daño resultantes.

Se listan a continuación algunos números útiles a tener en cuenta una vez hemos elegido los talentos adecuados y contamos con la totalidad de buffs de raid.

  • Multiplicador de daño global: 1.13 (Tierra y luna) * 1.04 (Maestro en cambio de forma) * 1.06 (Tierra y luna) * 1.03 (Reprensión santificada) = 1.283.
  • Multiplicador de celeridad, antes de contar con el índice de celeridad, 1.05 (Tótem de cólera de aire) * 1.03 (Enfoque celestial) * 1.03 (Forma de lechúcico lunar mejorada) = 1.114. Multiplica esta cifra por (1 + Índice de celeridad/3279) para obtener el ratio final de celeridad.
  • Probabilidad de crítico, antes del buff de intelecto y del índice de golpe crítico: 5% (Forma de lechúcico lunar) + 5% (Agostar mejorado) +  3% (Tótem de cólera)  +  3% (Fuego feérico mejorado)  =  16%. Añadir un 4% (Majestuosidad de la naturaleza), un 3% (Enjambre de insectos mejorado) y un 10% (Fuego lunar mejorado) proporciona un 20% para cólera, un 23% para fuego estelar y un 26% para fuego lunar, añadido a lo que podáis ver en vuestra hoja de personaje cuando estáis fuera de la forma.
  • Coeficiente efectivo para fuego estelar: ( 1 (base) + 0.2 (Cólera de Cenarius)) * 1.283 (Multiplicador de daño) * 1.1 (Furia de luna) = 1.694.
  • Coeficiente efectivo para cólera: ( 2 / 3.5 (base) + 0.1 (Cólera de Cenarius)) * 1.283 (Multiplicador de daño) * 1.1 (Furia de luna) * 1.03 (Enjambre de insectos mejorado) = 0.976.
  • Coeficiente efectivo para enjambre de insectos (por pulso): 0.2 (base) * 1.283 (Multiplicador de daño) * 1.3 (Glifo de enjambre de insectos) = 0.333.
  • Coeficiente efectivo para fuego lunar (daño directo): 1.5 / 3.5 * ( 1.5 / 3.5 / (1.5 / 3.5  +  12 / 15))  (base) * 1.283 (Multiplicador de daño) * (1 + 0.1 (Furia de luna) + 0.1 (Fuego lunar mejorado) – 0.9 (Glifo de fuego lunar)) = 0.0575.
  • Coeficiente efectivo para fuego lunar (por pulso): 12/15*(12/15 / (1.5/3.5 + 12/15) / 4) (base) * 1.283 (Multiplicador de daño) * (1 + 0.1 (Furia de luna) + 0.1 (Fuego lunar mejorado) + 0.75 (Glifo de fuego lunar)) = 0.326.

1.3. Glifos.

  • Glifos sublimes: en la mayoría de ocasiones usaréis glifo de fuego estelar, glifo de fuego lunar y glifo de lluvia de estrellas.
    • Glifo de enjambre de insectos es ahora mucho menos potente de lo que solía ser (debido a que tenemos otros tres buenos glifos). Contra un solo objetivo, y sólo si no estáis usando del extra del conjunto 2T9, la ganancia potencial es menor que un 1% (y posiblemente sea cero dependiendo de vuestro equipo) si lo cambias por glifo de fuego lunar y mantienes la pegatina de enjambre de insectos en el objetivo durante todo el combate. Aun así, esto generalmente no merece la pena, puesto que se pierde el debuff de probabilidad de golpe que ofrece enjambre de insectos, que es casi único en raid (si bien es cierto que los cazadores pueden ponerlo, pero a costa de una gran pérdida de DPS por su parte). Recomendaría ignorar el glifo de enjambre de insectos en este momento.
    • Glifo de enfoque merecerá la pena equiparlo si regularmente usáis lluvia de estrellas sobre múltiples objetivos durante un encuentro.
  • Glifos menores: ninguno de éstos añade DPS, por lo que la elección dependerá del gusto personal de cada uno de vosotros. Glifo de tifón es el único que afecta a la mecánica de combate, pero todavía sigue quedando a vuestro juicio personal si preferís que actúe como lo hace en su forma original o como lo ofrece este glifo. Glifo de lo salvaje puede ahorrar un poco de maná si vosotros os veis obligados siempre a rebuffar a la gente durante un combate (por posibles muertes por ejemplo) o si estáis intentando forzar un lanzamiento libre durante un combate.

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