Discusión de profesiones para nuestro druida healer.

Saludos ^^.

La elección de las profesiones para un personaje es un asunto, a mi modo de ver, de suma importancia. Existen diez profesiones, tres de ellas de recolección (desuello, herboristería y minería), mientras que las siete restantes podríamos considerarlas de producción (alquimia, ingeniería, peletería, joyería, herrería, sastrería y encantamiento). Nuestro rendimiento en raid se verá afectado por las profesiones que en ese momento tengamos disponibles, por lo que es conveniente detenerse a estudiar qué beneficios nos ofrecen y escoger entre ellas de manera consecuente.

Mi recomendación es enseñar a aquel personaje con el que raideemos más habitualmente dos profesiones de producción (ahora veremos abajo sus beneficios). Aunque parece una opción lógica, esta decisión provoca que dicho personaje se vuelva dependiente en la mayoría de los casos. ¿En qué sentido dependiente? Bien tendremos que hacer uso de la casa de subastas para adquirir materias primas, bien será necesario subir otro personaje con las profesiones de recolección asociadas a las profesiones de producción que escojamos (esta será la opción más común y económica, según mi criterio).

Analicemos las profesiones detalladamente una a una, estudiando qué beneficios ofrecen a nuestro druida healer:

  • Sastrería: nos permite intercambiar el encantamiento que proporciona índice de celeridad por un bordado que permite la posibilidad de obtener poder con hechizos. Bordado de tejido de luz otorga 295 puntos de poder con hechizos durante 15 segundos, beneficio que aparece al lanzar nuestros hechizos con una probabilidad de un 35% y que posee un cooldown interno de 60 segundos. Hay que tener en cuenta que este beneficio puede surgir también de los pulsos de nuestras pegatinas, por lo que una vez transcurra su cooldown interno seguramente aparezca de nuevo. Así pues, haciendo una estimación media, estaríamos hablando de que proporciona 72 puntos de poder con hechizos para nuestro druida. De manera anecdótica, este bordado también da un punto de espíritu.
    • Si estáis por encima (o incluso cerca) de vuestro respectivo cap de celeridad para los talentos que hayáis escogido, perder los 23 puntos de índice de celeridad que añade el encantamiento de capa por ganar esos 72 puntos de poder con hechizos puede resultar una gran inversión. En otro caso (si estáis muy alejados de dicho cap), quizá os resulte más conveniente escoger alguno de los extras fijos que de poder con hechizos ofrecen ciertas profesiones.
    • Otra de las ventajas de elegir sastrería, aunque de menor relevancia, es el coste de los hilos para pantalones (un único hilo de eternio). De esta forma, es posible que para algunos encuentros prefiráis intercambiar los 20 puntos de espíritu por 30 puntos de aguante (sobretodo en aquellos donde la supervivencia sea vital), sin apenas coste monetario.

Más allá de sastrería, alquimia, herrería, encantamiento, inscripción, joyería y peletería ofrecen un beneficio aproximadamente similar que supone una ganancia de poder con hechizos situada entre 46 y 48 puntos. Herrería y joyería proporcionan dicho beneficio en forma de gemas, lo cual os da más maniobrabilidad para escoger entre poder de hechizos e índice de celeridad, que es muy conveniente para cuando todavía estáis muy alejados del cap de celeridad.

  • Alquimia: tanto si usamos el frasco del norte o por la propia ciencia de la mezcla (a los que añadiríamos el propio frasco de la vermis de escarcha) obtendremos un incremento de 47 puntos de poder con hechizos. Además, hay pequeñas ayudas que proporciona alquimia y que pueden resultar beneficiosas de cara a una raid, como la poción de maná interminable, la poción del alquimista loco, la doble duración de los frascos, y la habilidad de poder crear nuestros propios rubíes cárdenos.
  • Herrería: podremos añadir con herrería una ranura en nuestros brazales y en nuestros guantes. Ubicando en cada una de ellas un rubí cárdeno rúnico, obtendremos 46 puntos de poder con hechizos (ó 40 puntos de índice de celeridad si fuera necesario, ó incluso algún valor intermedio entre poder con hechizos e índice de celeridad, según nuestra configuración lo requiera).
  • Encantamiento: nos permite encantar cada anillo con 23 puntos de poder con hechizos, lo cual proporciona en total 46 puntos de poder con hechizos.
  • Inscripción: ofrece un encantamiento para hombreras que otorga 70 puntos de poder con hechizos y 15 puntos de índice de golpe crítico, que replazaríamos con el que hay disponible en la facción Hijos de Hodir, ganando 46 puntos de poder con hechizos.
  • Joyería: podremos usar tres ojos de dragón rúnicos en lugar de 3 rubíes rúnicos cardenales, lo cual supone una ganancia de 48 puntos de poder con hechizos.
  • Peletería: nos permite encantar nuestros brazales añadiendo 76 puntos de poder con hechizos, en lugar del encantamiento disponible que otorga 30 puntos de poder con hechizos. Es decir, existe una mejora que asciende a 46 puntos de poder con hechizos.

Ingeniería y desuello son peores opciones a escoger, ya que ofrecen beneficios por debajo de los 46 puntos de poder con hechizos.

  • Ingeniería: permite sustituir 23 puntos de índice de celeridad en capa por 27 puntos de poder con hechizos. A no ser que tengáis algún motivo para usar los aceleradores de hipervelocidad, no debería ser una opción a tener en cuenta.
  • Peletería: otorga 40 puntos de índice de golpe crítico.

Por ultimo, minería y herboritería ofrecen beneficios menores de supervivencia, pero no así de poder con hechizos.

De esta forma, ¿cuál sería la mejor pareja candidata a ser enseñada como profesiones para nuestros druidas? A la vista de los beneficios que otorgan sobre el poder con hechizos, la pareja sastrería y joyería son las mejores opciones.

No obstante, si en vuestra hermandad no son demasiado exigentes con el tema de las profesiones, será importante considerar factores como la dependencia de la casa de subastas (o de un alter) o la posibilidad de conseguir ciertos reagentes (como los que proporciona encantamiento al desencantar) a la hora de realizar nuestra elección.

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