Guía para conseguir los logros fáciles de ICC10

junio 3, 2010

Saludos ^^.

De cara a conseguir la montura que nos ofrece “La gloria del asaltante de Corona de Hielo” existen dos tipos de logros:

  • Derrotar a todos los jefes en modo difícil, a excepción de Arthas.
  • Conseguir realizar cierta tarea en cada jefe, pudiéndose hacer tanto en modo normal como difícil.

En este artículo intentaré centrarme en el segundo punto y si en un futuro encuentro tiempo, escribiré algunas guías para los modos difíciles de ICC10. La mayoría de los logros secundarios (por llamarlos de alguna manera) se pueden complicar en exceso si decidimos intentar conseguirlos en modo difícil, por lo que recomendaría dedicar una semana a sacarlos en modo normal y después continuar con el avance en modo difícil.

Examinemos los logros uno a uno:

  • Deshuesado: para conseguir este logro debemos tratar que nadie esté empalado más de ocho segundos. La idea es sencilla, colocar toda la raid a rango melee, de manera que cuando alguien quede empalado, apenas haya que moverse para hacer dps sobre su púa. Existe un problema si lleváis algún cazador en vuestra raid, puesto que al ser la peana de este jefe tan grande, él no podrá colocarse a rango melee, sino que estará algo más alejado. Debe estar la raid atenta, por si empalan al cazador, para moverse rápidamente hasta su posición y romper la púa.
  • Full: es un logro que entraña su dificultad. Nosotros lo hicimos bajo la idea de “mata lo que tengas repetido”. La idea es dejar que los primeros adds aparezcan y se suiciden. Llevar un cazador para completar este encuentro es una buena idea, ya que es una clase que podrá kitear al zombi sin mucho problema. En las siguientes oleadas, iremos matando aquellos cultures repetidos que ya tengamos tanqueados. Al final, habrá que ajustar la caída del escudo para que se haga al poco tiempo de salir una oleada, para evitar que ciertos adds se sacrifiquen y así poder entrar en la fase 2 con los cinco tipos diferentes de cultores. Una vez en fase 2, quien no esté tanqueando a Susurramuerte, debe estar atento a que los adds no se merienden los healers, así como los healers deberían estar mentalizados para tener que tanquear algún caster (yo tuve encima mío dos casters durante gran parte de la fase 2, por lo que tuve que dedicarme a hacerme overhealing a mi mismo).
  • Al pasar la barca: es un logro que hasta es factible de conseguir en modo difícil. La idea es organizar dos grupos de antemano de tanque más un par de dps. Al aparecer el primer mago, saltará un grupo, lo matará y, lo más importante, permanecerá en el barco hasta matar el segundo mago, momento en el que volverá. Cuando el tercer mago surja, el mismo grupo volverá a saltar, quedándose en el barco enemigo hasta acabar con el cuarto mago. Una vez pase esto, el segundo grupo asignado hará lo propio con los siguientes magos.
  • Mira la que he montado: será fácil de conseguir si no tenéis problemas con las bestias y los tanques están atentos a rotar el jefe cuando tengan la runa de sangre. Es un logro que se consigue, como aquel que dice, sin querer.
  • Sin vacunas: es otro logro sencillo. La idea es simple, las dos personas que tengan las primeras esporas (llamémosles X e Y), se irán a una zona donde la espora sólo les inocule a ellos mismos. Cuando aparezcan las segundas esporas, todo el mundo se colocará en las posiciones adecuadas para ser inoculados, salvo X e Y, que volverán a alejarse para que, en esta ocasión, no les afecte. En este momento, toda la raid debería tener sólo un efecto de inoculación. Al salir las terceras esporas, toda la raid se colocará de forma adecuada para recibir el segundo efecto de inoculación.
  • Bailando con mocos: puede hacerse de diversas formas. Nosotros optamos por “juntar” los mocos de dos en dos. Me explico, los dos primeros mocos se juntan como es habitual, pero la tercera persona que tiene moco no va directamente hacia donde está el moco grande, sino que se queda algo rezagada por detrás, esperando el cuarto moco. Una vez aparezca, se juntarán tercer y cuarto moco en uno más grande, y éste, se juntará con el que teníamos de haber unido el primero y el segundo. Se va actuando así y al ser el proceso más lento, da tiempo de sobra a los dps para bajar el jefe.
  • Náuseas, acidez e indigestión: al no poder ralentizar los mocos con la abominación, la raid debe estar muy atenta para moverse rápido y hacer gran dps a los mocos en cuanto surjan. Para el moco verde, toda la raid debe ponerse encima del objetivo de éste (healers y tanques incluídos) cuando explote. Para el moco naranja, los ranged empezarán a hacerle dps desde que salga, y los melees esperarán un poco hasta saber quién es el encargado de kitear. Podría ser recomendable utilizar pociones de velocidad en este jefe, para escapar del moco naranja si nos vemos apurados.
  • Sereno: es otro logro regalado. La idea es emplear todos los portales que Valithria ofrece. Normalmente haréis que dos healers entren siempre a portales y escogeréis un dps (o incluso el offtank) para que opte por coger el tercero. Este tercera persona que entre no debe hacer nada en la otra dimensión, simplemente esperar a ser devuelto. Es aconsejable que una vez aparezcan los puntos donde saldrán los portales, cada persona se sitúe encima de uno para avisar con antelación al resto qué portal ha escogido.

Quedaría por analizar el logro de Sindragosa y el de Arthas. Aun no he conseguido sacarlos, pero os puedo asegurar que en Sindragosa es de suma importancia una buena colocación de los cubos en la última fase. Por lo que respecta a Arthas, por lo que tengo entendido su logro se consigue dejando que la primera plaga no llegue a los adds, es decir, quien la tenga se aleja tanto de los adds como de la raid y se le disipa el efecto de forma que no afecte a nadie. A partir de ese momento, es hacer el boss de la manera a la que estéis acostumbrados.

Si bien es cierto que Arthas tiene dos logros a completar, uno de ellos no es necesario para conseguir la vermis. Me refiero al logro de conseguir que ningún fantasme explote. Es un logro complicado más que nada porque requiere una raid demasiado concreta para llevarlo a cabo de manera efectiva.


Fin de semana de logros ^^.

mayo 30, 2010

Saludos ^^.

Ayer fue un día de logros de banda. Por un lado, empezamos con los logros “accesorios” de ICC10. Y les llamo accesorios porque, tras lo visto, los auténticos logros de este nivel de banda son los que consisten en derrotar a los jefes en HM. No obstante, conseguir el logro de Lady Susurramuerte tiene su aquel, ya que el tema puede descontrolarse seriamente (yo acabé tanqueando con mi chopo dos casters casi toda la fase 2). Todavía nos queda conseguir el logro de Sindragosa (tanto que caiga en HM como el de sacúdete) y el de la plaga de Arthas.

A la noche, continuamos el camino iniciado el viernes en los HM de Ulduar. Apenas nos quedaban tres HM complicados (Mimiron, Vezax y Yogg) en los que el tener un buen equipo ayuda, pero no resulta del todo determinante si no sabes moverte o hacer las cosas que te tocan bien. Al final, todo salió bien ^^.

Protodraco Ulduar10HM

Protodraco Ulduar10HM


Curación sin control, ¿de verdad necesitamos tanta ayuda?

mayo 25, 2010

Saludos ^^.

Mirando estos últimos días los logs de los distintos encuentros que hemos realizado en raid de 25 personas (principalmente me he fijado en los de Arthas y los últimos HM de Ulduar) resulta que en torno a un 15% de mi sanación está fuera de mi control. Aproximadamente la sexta parte de mis curas proceden de esas denominadas “curas inteligentes” cuyo origen está en algún proc de mi equipo. En la actualidad estoy probando a raidear llevando equipados:

  • Trauma.
  • Ábaco de Althor.
  • Bonus 4T10.

Cada uno de los “objetos” mencionados arriba posee un proc que de forma automática se activa y decide por él mismo (supuestamente de manera inteligente) a quién curará. Aunque podemos jugar un poco con los cds internos, el control que podemos tener sobre ellos es mínimo. Esto me deja personalmente una especie de sensación de que mi druida juega solo en muchos momentos de un jefe.

Aquí podría iniciarse un debate del tipo, ¿prefieres facilidad en el uso de tu druida a costa de perder cierto control sobre él o no? En mi caso, me gustaría ser yo mismo quien decide cuándo activar cierta ventaja que proporciona el equipo. Si ello supone llevar más botones hacia delante a la hora de curar, estupendo, bienvenido sea.

¿Podría ser muy potente activar los bonus de esos tres “objetos” a mi antojo? Posiblemente, pero podría minimizarse este hecho configurando dichos bonus a modo de buff con probabilidad. Por ejemplo, para el Ábaco de Althor, algo del estilo “durante los 15 próximos segundos tendrás la posibilidad de que una de tus curas sane a un objetivo amistoso en una cantidad de X (tiempo de reutilización 2 minutos)”. Sigues sin tener un control completo sobre el abalorio, pero puedes reservarlo para ciertas situaciones una vez conoces la mecánica de un jefe.

Asimismo seguiría una filosofía similar con el resto de este tipo de bonus. Dejar al jugador un control limitado por probabilidades dentro de cierto periodo de tiempo, porque queremos jugar, no que juegue solo.


Guía para druida equilibrio: hacia las plumas doradas (II).

mayo 21, 2010

Saludos ^^.

Entre algunos proycetos que me han surgido y otras complicaciones, traducir esta guía me va a tomar más tiempo del esperado. No obstante, aquí tenéis la segunda parte, dedicada por completo al equipo. La última, que se ocupa de cómo jugar propiamente dicho, intentaré que esté lo antes posible, pero puede llevarme algunas semanas.

Recuerdo que la primera parte de esta guía la podéis encontrar aquí.

2. Equipo.

2.1. Estadísticas.

Aproximadamente en orden descendente de importancia, tenemos:

  • Índice de golpe: 26.23 puntos de índice de golpe proporcionan un 1% de índice de golpe con hechizos. Si tenéis menos de un 100% de probabilidad de golpear vuestro objeto, el índice de golpe es la estadística que proporciona un mayor DPS por punto por un amplio margen. Como consecuencia, es de esperar que en la configuración óptima de vuestro equipo (gemas incluidas) se llegue a aquella cifra (cap) que minimice los fallos de hechizos contra vuestro objetivo (ver debajo). Una vez alcanzada dicha cifra, incrementar el índice de golpe no añade nada, quedando desaprovechado en ese caso.
  • Poder con hechizos: Mejora la totalidad de vuestros hechizos ofensivos. Podéis ver los coeficientes correspondientes en la sección anterior.
  • Indíce de celeridad. 32.79 puntos de índice de celeridad proporcionan un 1% de celeridad con hechizos. Por debajo del cap (ver debajo), todos nuestros hechizos aprovechan el valor de la celeridad por completo. Por encima de él, cólera y algunos hechizos instantáneos ya no se benefician de la totalidad de la celeridad cuando gracia de la naturaleza está activa, pero el resto de hechizos siguen aprovechándose de ella plenamente. La celeridad es una estadística poderosa a tener en cuenta si estamos por debajo del cap (será bueno que intentéis alcanzar al menos el cap, lo cual es bastante sencillo de hacer con el equipo actual), e incluso por encima de él, es una de nuestras mejores estadísticas para incrementar el DPS.
  • Índice de golpe crítico: 45.9 puntos de índice de golpe crítico proporcionan un 1% de crítico con hechizos. Con venganza y diamante de llama celeste caótico, los hechizos críticos que realicemos con nuestras habilidades más potentes harán 2.09 veces más daño que los hechizos no críticos. Esta estadística, además de incrementar la media de daño de nuestros hechizos, debido a la aparición más frecuente de críticos, proporciona otros dos efectos interesantes sobre nuestro DPS: incrementa el tiempo que está disponible gracia de la naturaleza, y acorta el intervalo de tiempo requerido para que salte eclipse (aunque ambos hechos tienen una importancia marginal en términos del valor de índice de golpe crítico).
    • Generalmente, el índice de golpe crítico es una estadística más importante que la celeridad (una vez alcanzado el cap de ésta), pero menos que el poder con hechizos. Por encima del cap de crítico lunar, el índice de golpe crítico adquiere una importancia similar a la celeridad (siempre teniendo en cuenta que ésta haya superado su correspondiente cap). Recordad que escoger ídolo de furia lunar o ídolo del eclipse lunar deben tenerse en cuenta para calcular vuestro cap.
    • Además, el índice de golpe crítico proporciona un beneficio en términos de maná, debido al incremento del proc de regeneración que otorga la forma de lechúcico lunar.
  • Intelecto: el intelecto proporciona 0.006% de crítico con hechizos por golpe, y 0.12 poder con hechizos por punto con guía de la luna. Con bendición de reyes, marca de lo salvaje mejorada y furor, proporciona 0.0074% de crítico (135 puntos por un 1% de crítico, aproximadamente un tercio del índice de golpe crítico) y 0.148 poder con hechizos. Esto hace que el intelecto sea una estadística DPS débil, aunque no insignificante. De manera similar, con estos talentos, un punto de intelecto incrementa vuestra cantidad máxima de maná por 18.5, vuestra regeneración proporcionada por el replenishment por 0.185 mp5, y vuestra regeneración que proviene de estado onírico (3/3) por 0.123 mp5.
  • Espíritu: el espíritu proporciona 0.3 poder con hechizos por punto con forma de lechúcico lunar mejorada. Con bendición de reyes y marca de lo salvaje mejorada, proporciona 0.337 poder con hechizos. Esto lo hace una estadística debil de cara al DPS, muy similar al intelecto.

Espíritu e intelecto incrementarán ambas vuestra regeneración natural, la cual escala según está fórmula:  (0.016725 * sqrt(intelecto) * espíritu) mp5. Intelecto, además, incrementará el proc de la forma de lechúcico lunar 0.37 por punto.

2.2. Cambios en los valores de las estadíticas (caps).

Algunas estadísticas pierden valor dramáticamente cuando alcanzan cierta cifra. Aquí tenéis una lista de estos valores con algunos buffs típicos de raid. Podéis comprobar también en WrathCalcs los valores exactos de dichas cifras para cualquier configuración de raid.

  • Índice de golpe: contra un objetivo de nivel 83, con todos los buffs posibles, necesitaremos 263 puntos de índice de golpe (10%) para llegar al cap. En la Alianza, con un draenei en vuestro grupo, necesitaréis 237 puntos de índice de golpe (9%) para alcanzar el mismo objetivo. Contra cualquier otro objetivo, alcanzamos el cap simplemente con nuestros talentos.
  • Celeridad: el cap de celeridad es el punto donde el GCD se reduce a un segundo con gracia de la naturaleza activa. Esto requiere 1.5/(1.03*1.03*1.05*1.2) – 1 = 12.21% celeridad, o 401 puntos de índice de celeridad. Sin el tótem de cólera de aire, este cap asciende hasta 585 puntos de índice de celeridad.
    • Observad que por razones relacionadas con la latencia, el cambio para el valor de celeridad acontece normalmente un poco más tarde (no de forma instantánea, para más detalles ver la sección de mecánicas de lanzamiento de hechizos). No os obsesionéis con alcanzar exactamente 401 puntos de índice de celeridad.
  • Crítico: con el suficiente índice de golpe crítico, vuestra probabilidad de crítico durante el eclipse lunar será de 100%, reduciendo consecuentemente el valor del índice de golpe crítico. Con todos los talentos necesarios (excepto enfocar magia), esto ocurre para una cifra de 1575.5 – Intelecto / 3, tomando como intelecto la cifra que aparece en vuestra armería (1254.2 – Int / 3 si estáis usando 2T8). Observad que estos valores incluyen el índice de golpe crítico que proviene de los ídolos mencionados arriba, por lo que probablemente tendréis que restar 200 ó 220 para ver de hecho cuánto crítico necesitáis que provenga de vuestro equipo para alcanzar el cap.

2.3. Prioridad de estadísticas.

El listado de prioridad de estadísticas para un DPS casi siempre estará enfocado en el siguiente orden:

Índice de golpe (hasta alcanzar el cap)  >> Índice de celeridad (si está por debajo del cap para GCD) = Poder con hechizos > Índice de golpe crítico (si está por debajo del cap lunar) > Índice de celeridad (si está por encima del cap para GCD) >= Índice de golpe crítico (si está por encima del cap lunar) >> Intelecto > Espíritu.

Para comparaciones numéricas exactas, colocar vuestra configuración en WrathCalcs.

2.4 Gemas.

En general, engemad rubí cárdeno rúnico en todas las ranuras (o ametrino velado o ámbar del rey rígido para alcanzar el cap de índice de golpe), reservando dos piedras de terror purificadas donde obtengáis los mejores extras de ranura para así poder activar los requisitos de la gema meta. No es una mala opción engemar ametrino pujante para conseguir extras de ranura de +5 de poder con hechizos o superior.

Por debajo del cap de celeridad, rubí cárdeno rúnico y ámbar del rey rápido tienen un valor casi idéntico. Recomendaría optar por los rubíes para asi evitar reengemar constantemente cada vez que vuestra celeridad cambie. En caso de querer conservar algún extra de ranura, la mejor opción es el ametrino temerario.

Una vez hayáis conseguido estar por encima del cap de crítico lunar, amtetrino potente y ametrino temerario serán similares en valor. Quizá el temerario puede ser una mejor opción de cara a rellenar huecos amarillos si no usáis el extra de 2T9.

Si buscáis incrementar vuestra vida para algunos encuentros concretos, piedra de terror resplandeciente es una buena manera de hacerlo sin una gran pérdida de DPS (incluso aun cambiándolas por purificadas o rúnicos en piezas con buenos extras de ranura).

De cara a vuestra gema meta (usad solo gorros con ranura para gema meta), utilizad diamante de llama celeste caótico.

2.5 Extras de conjuntos.

Con los cambios introducidos en el parte 3.3, los extras de conjuntos son casi igual de poderosos para todos ellos. Generalmente buscaréis actualizar vuestro equipo a aquel conjunto que proporcione unas estadísticas más elevadas tan pronto como os sea posible. Las mejores dos opciones son 4T10 y 2T9, proporcionando ambas un incremento de un 4% en vuestro DPS total. Utilizando 4T9 o 2T10 obtendréis aproximadamente una subida de un 2.5% (utilizar la hoja de cálculo para averiguar los valores exactos).

Utilizar aquel equipo que proporcione mejores estadísticas (generalmente, aquel que posea el más alto nivel de objeto y esté a vuestro alcance), mientras mantengáis o bien el extra de cuatro piezas del conjunto, o bien al menos el extra de 2 piezas.

El único extra que puede cambiar vuestro estilo de juego es el que proporciona 2T10. Dado que don de lo salvaje puede usarse para forzar un lanzamiento libre, deberíais acostumbraos a lanzarlo cada vez que tengáis que moveos, de manera que los siguientes hechizos que lancéis una vez volváis a estar quietos se vean afectados por el buff que proporciona este extra. Si os veis en la obligación de moveos algunos segundos y vais a lanzar tanto el don de lo salvaje como hechizos instantáneos, lanzar primero el don de lo salvaje, para que el buff afecte a los hechizos instantáneos en su completa duración. No utilizad don de lo salvaje cuando estéis quietos.

Nota: El bug que causaba que 4T10 perdiera mucho de su daño a causa de resistencias parciales fue arreglado en el parche 3.2.2.

2.6. Ídolos.

El ídolo del eclipse lunar, por 30 emblemas de escarcha, es la mejor opción en este momento. Hasta que podáis acceder a él, comprad el ídolo de fura lunar (el cual es casi tan bueno como el anterior), por 25 emblemas de triunfo o el ídolo de la estrella fugaz, por 25 emblemas de valor.

2.7.  Abalorios.

Siempre que sea possible, evaluad los abalorios usando los mismos criterios con los que lo harías para cualquier otro objeto. Calcular con qué frecuencia salta dicho abalorio o cada cuánto lo usáis para haceros una idea de cómo afecta a vuestras estadísticas (una media). WrathCalcs no incluye una opción específica para cada abalorio en este momento. Mientras tanto, aquí tenéis una buena estimación para el salto de poder con hechizos de varios abalorios:

  • Catalejo de Muradin: 180 normal, 200 heroico. ({18,20}*10)
  • Objeto desprendido extraño: 210 normal, 242 heroic0. ({105,121}*5.5*20/55)
  • Filacteria del exánime innombrable: 202 normal, 228 heroico. ({1073,1206}*20/106)
  • Bengala de los cielos: 155. (850*10/55)
  • Ilustración del alma de dragón: 200. (10*20)
  • Ojo de la madre del linaje: 125. (5*25)
  • Reloj de sol del Exiliado: 107. (590*10/55)
  • Runa abisal: 120. (590*10/49)
  • Dije de resurgimiento: 100. (599*20/120)

Podéis usar estos valores dentro de la hoja de cálculo para obtener una buena estimación de cuánto se incrementará vuestro daño con un abalorio en particular (recordad incluir las estadísticas pasivas del abalorio así como el efecto de poder con hechizos).

En cuando a los efectos de celeridad, el tema es más complicado. Recordad que incluso si estáis por debajo del cap, el índice de celeridad que se aplica seguramente os sitúe por encima del cap (con efectos como el del abrazo de la araña por ejemplo).

Dije de poder volátil es especialmente malo en este sentido, dado que se pierde la mejor parte del bonus cuando eclipse finaliza. No cometáis el error de calcular una media para la celeridad proporcionada por este tipo de abalorios y, a partir de ella, ajustar vuestro índice de celeridad. Si tenéis el control sobre el efecto de celeridad (como en escama de fortunas o dije de poder volatile), podéis mitigar el efecto nombrado anteriormente activando estos abalorios únicamente al principio de un eclipse lunar. Incluso usados de esta manera desaprovecharemos parte de ellos, puesto que el eclipse dura aproximadamente trece segundos y los extras que ofrecen los abalorios generalmente veinte segundos. Este resultado provoca que sea unos abalorios realmente débiles para nosotros.

Finalmente, reino de los muertos posee un extra bastante interesante. Su valor se reducirá ligeramente a medida que vayáis consiguiendo más celeridad y dejará de saltar para fuegos estelares consecutivos debido a sus dos segundos de cooldown.

Dados los objetos disponibles de ICC, reino de los muertos y objeto desprendido extraño son usualmente los dos mejores abalorios. Filacteria del exánime innombrable es aproximadamente igual a las anteriores o incluso ligeramente mejor si estáis por debajo del cap de crítico. Hasta que obtengáis dos de éstas, catalejo de Muradín es una buena opción que puede conseguirse en dificultad de 10 jugadores.

2.8. Consumibles.

Usad frasco de la vermis de escarcha junto con una comida que proporcione 46 de poder con hechizos (como el festín). La poción de velocidad es la mejor opción para incrementar nuestro DPS durante un encuentro. La usaréis durante un eclipse lunar que se produzca bajo los efectos de ansia de sangre (si tenéis algún tipo de objeto como escama de fortunas, intentad usadlo en este momento también).

Cuando estáis intentando maximizar realmente vuestro DPS, recordad que podéis utilizar una poción justo antes del comienzo del combate (pedid a vuestros tanques que hagan una cuenta atrás para el inicio del encuentro), y así seréis capaces de usar otra poción después durante la propia lucha.

2.9. Encantamientos.

Excluyendo los extras que ofrecen algunas profesiones, se tiene que:

  • Cabeza: 30 poder con hechizos y 20 índice de golpe crítico (Kirin Tor).
  • Hombros: 24 poder con hechizos y 15 índice de golpe crítico (Hijos de Hodir).
  • Espalda: 23 índice de celeridad.
  • Pecho: 10 a todas las estadísticas. Comentar también que 8 a todas las estadísticas es una opción más barata con una mínima pérdida de DPS (aproximadamente 2 DPS).
  • Muñeca: 30 de poder con hechizos.
  • Guantes: 28 de poder con hechizos.
  • Pantalones: 50 de poder con hechizos y 20 de espíritu. Otra opción, de cara a incrementar nuestra supervivencia, es utilizar el parche que otorga 50 de poder con hechizos y 30 de aguante.
  • Botas: 15 de aguante y aumento mínimo de velocidad. Existe otra opción más económica que es colocar 9 de aguante y aumento mínimo de velocidad, hasta que realmente necesitéis ese incremento de aguante.
  • Arma: 63 de poder con hechizos en armas a una mano ó 81 de poder con hechizos en bastones.

2.10. Profesiones.

  • Sastrería: es la profesión que proporciona el mayor beneficio en DPS.Bordado de tejido de luz otorga un buff de 295 puntos de poder con hechizos durante 15 segundos, con una probabilidad de aparecer que asciende a un 35% con cada lanzamiento de hechizos, y con un cooldown interno de 60 segundos. Una buena estimación del beneficio medio de este bordado sería asumir 70 puntos de poder con hechizos fijos, en lugar de los 23 puntos de índice de celeridad que usualmente llevaríais en vuestras capas. Así pues, el beneficio total que se obtiene equivale a aproximadamente 55 puntos de poder con hechizos (algo menos si estáis por debajo del cap de celeridad). De manera anecdótica, comentar que el bordado añade también un punto de espíritu.
    • Otra de las ventajas de elegir sastrería, aunque de menor relevancia, es el coste de los hilos para pantalones (un único hilo de eternio). De esta forma, es posible que para algunos encuentros prefiráis intercambiar los 20 puntos de espíritu por 30 puntos de aguante (sobretodo en aquellos donde la supervivencia sea vital), sin apenas coste monetario.

Más allá de sastrería, alquimia, herrería, encantamiento, inscripción, joyería y peletería ofrecen un beneficio aproximadamente similar que supone una ganancia de poder con hechizos situada entre 46 y 48 puntos. Herrería y joyería proporcionan dicho beneficio en forma de gemas, lo cual os da más maniobrabilidad para escoger entre poder de hechizos e índice de celeridad, que es muy conveniente para cuando todavía estáis muy alejados del cap de celeridad.

  • Alquimia: tanto si usamos el frasco del norte o por la propia ciencia de la mezcla (a los que añadiríamos el propio frasco de la vermis de escarcha) obtendremos un incremento de 47 puntos de poder con hechizos. Además, hay pequeñas ayudas que proporciona alquimia y que pueden resultar beneficiosas de cara a una raid, como la poción de maná interminable, la poción del alquimista loco, la doble duración de los frascos, y la habilidad de poder crear nuestros propios rubíes cárdenos.
  • Herrería: podremos añadir con herrería una ranura en nuestros brazales y en nuestros guantes. Ubicando en cada una de ellas un rubí cárdeno rúnico, obtendremos 46 puntos de poder con hechizos (ó 40 puntos de índice de celeridad si fuera necesario, ó incluso algún valor intermedio entre poder con hechizos e índice de celeridad, según nuestra configuración lo requiera).
  • Encantamiento: nos permite encantar cada anillo con 23 puntos de poder con hechizos, lo cual proporciona en total 46 puntos de poder con hechizos.
  • Inscripción: ofrece un encantamiento para hombreras que otorga 70 puntos de poder con hechizos y 15 puntos de índice de golpe crítico, que replazaríamos con el que hay disponible en la facción Hijos de Hodir, ganando 46 puntos de poder con hechizos.
  • Joyería: podremos usar tres ojos de dragón rúnicos en lugar de 3 rubíes rúnicos cardenales, lo cual supone una ganancia de 48 puntos de poder con hechizos.
  • Peletería: nos permite encantar nuestros brazales añadiendo 76 puntos de poder con hechizos, en lugar del encantamiento disponible que otorga 30 puntos de poder con hechizos. Es decir, existe una mejora que asciende a 46 puntos de poder con hechizos.

Ingeniería y desuello son peores opciones a escoger, ya que ofrecen beneficios por debajo de los 46 puntos de poder con hechizos.

  • Ingeniería: proporciona los aceleradores de hipervelocidad (340 puntos de índice de celeridad durante 12 segundos cada minuto, lo cual es una media de 68 puntos de índice de celeridad) y 27 puntos de poder con hechizos para la capa. El beneficio neto asciende a 45 puntos de índice de celeridad menos un punto de poder con hechizos. Estos números pueden ser mejorados sincronizando los aceleradores con los eclipses lunares.
  • Peletería: otorga 40 puntos de índice de golpe crítico.

Por último, minería y herboristería ofrecen beneficios menores de supervivencia, pero no así de poder con hechizos.

2.11. Principios generales para la elección de equipo.

No se va a detallar aquí una lista completa de los mejores objetos para cada hueco de vuestro equipo por unas simples razones. Es mejor para vosotros que leáis esta guía hasta que entendáis la clase lo suficientemente bien para elegir el equipo basándoos en todo lo dicho anteriormente. No obstante, aquí tenéis unos cuantos consejos generales para ayudaros en esta tarea.

Los objetos épicos para caster tienen todos intelecto, aguante, poder con hechizos, y dos de los siguientes atributos: índice de golpe crítico, índice de golpe, índice de celeridad, o espíritu. Aquí listo unas cuantas reglas a ojear, que serán suficientes para obtener una rápida estimación del valor de cualquier pieza:

  • A mayor nivel de un objeto más podrá interesarnos. El poder con hechizos usualmente se incrementa de forma regular con dicho nivel, por lo que aquí tendríamos una ganancia predecible.
  • Disponer de más ranuras es mejor (ya que nos permite ubicar más poder con hechizos principalmente).
  • El espíritu es un atributo más débil que las otras opciones.
  • Si os veis forzados a escoger entre crítico y celeridad, pensad que crítico será algunas veces una mejor idea, debido al elevado cap que posee. De manera similar, el cap de índice de golpe se alcanza de forma fácil, y una vez llegado a él, la disyuntiva entre piezas con índice de golpe y no se resuelve fácil.

Existen principalmente dos opciones de cara a evaluar el equipo con más detalle y así poder optimizar su configuración y actualización:

  1. Usad Rawr. Posee la ventaja de su fácil uso y evita la ventaja del tedioso cálculo aritmético de fórmulas. Como desventaja está el dejar en manos de un programa nuestro personaje, por lo que (a) estarás confiando en el modelo que use, y (b) no aprendes mucho sobre tu clase durante el proceso de mejorar su equipo. En cuando al apartado (a), no debería ser un gran problema, dado que Rawr está basado en el modelo WrathCalcs y debería proporcionar resultados similares.
  2. Usad WrathCalcs para determinar los valores marginales de vuestros atributos, y luego colocad éstos en sitios como Lootrank o el comparador de equipos de Wowhead, los cuales los usan para ordenar los objetos que nos pudiesen interesar. Esto debería ser una rápida y fácil forma de obtener un resultado bastante preciso, salvo por una complicación: el índice de golpe. La mejor manera de encargarse del índice de golpe es:
    1. Define la estadística peso del índice de golpe en el comparador de objetos como 0.
    2. Cuando tengáis múltiples opciones para alcanzar el máximo índice de golpe, comparad los valores calculados para el objeto que posee índice de golpe, y para aquel que no, en el lugar para la pieza del equipo que estéis considerando. Esto os indicará cuánto DPS potencial estáis sacrificando en ese hueco para adquirir cierta determinada cantidad de índice de golpe.
    3. Equipa los objetos con la mejor relación de índice de golpe ganado con respecto al valor de DPS perdido,
    4. Sigue el mismo proceso para los extras que ofrecen los conjuntos de diferentes tier.

Seguid leyendo la siguiente sección para más detalles sobre WrathCalcs.

Finalmente, un par de detalles:

  • El proc que posee nibelungo es bastante potente. En una situación ideal, haría que esta arma hiciese más dps que cualquier otra con su mismo nivel de objeto. El problema reside en que las Val’Kyr pueden morir fácilmente al recibir daño, por lo que en muchos combates no añadirán gran DPS, haciendo que el arma sea peor que otra de igual nivel. Así pues, en media, es un objeto potente, pero tened presente el resto de opciones disponibles a vuestro alcance para luchas donde no termine de funcionar bien.
  • Los emblemas de escarcha pueden resultar un bien escaso, dependiendo del acceso que tengáis a éstos. La estrategia a seguir para gastarlos depende enteramente de vosotros, pero tened en mente que el extra que ofrece las cuatro piezas de T10 lo usaréis durante el resto de esta expansión. Así pues, recomendaría hacerse con cuatro piezas de este conjunto y con el ídolo del eclipse lunar antes de comprar objetos para otros huecos que pueden adquirirse por otros medios.

Lich King 25 down by Loktar Ogar!

mayo 20, 2010

Saludos ^^.

Anoche, tras una extensión de save (que poco me gusta este cambio que implementó Blizzard, pero eso otro día lo comento), y una serie de buenos intentos al Rey Exánime, conseguimos acabar con él, incluyendo final desesperado donde ni había tanques, apenas healers y pocos dps ya. Afortunadamente, como es una fase donde Arthas está continuamente parado casteando, los pocos que quedaron consiguieron terminar lo poquito que le quedaba a Arthas.

¡Bienvenidos sean los HM de ICC para 25 jugadores!

Arthas Down

Trono de Arthas


Buena tarde de hard modes en ICC10

mayo 16, 2010

Saludos ^^.

Anunciaba ya la semana que el Rey Exánime había caído en Loktar Ogar en su modalidad de 10 jugadores (para 25 aun tenemos que pulir algunas cosas), por lo que esta semana tocaba tener un primer contacto con los hard modes de esta mazmorra. Encontrar guías es bastante complicado, puesto que todavía no hay escrito mucho, y de forma concreta, sobre esta modalidad de ICC. No obstante, entre las poquitas cosas que pudimos encontrar, algún que otro vídeo y lo que nos contaron personas de otras hermandades, al menos las diferencias entre modo normal y heroico las teníamos medianamente claras.

Así que nos adentramos en ICC10HM, con el siguiente resultado:

  • Lord Tuétano: un HM bastante asequible. Tanto el incremento de daño en la tormenta de huesos como la aparición de alguna pua durante ésta se pueden controlar bastante bien. Todo es no correr como locos sin sentido ^^. Se hizo a la primera.
  • Lady Susurramuerte: si se está atento a hacer rápido el CC a aquella persona que controla y luego se esquivan bien los fantasmas, tampoco resulta muy problemático. También a la primera.
  • Batalla naval: un mero trámite, hay un poco más de daño a la raid, pero sigue siendo un encuentro bastante soporífero. A la primera, por supuesto.
  • Libramorte: en este tuvimos que hacer varios ajustes sobre la marcha (traducción: wipeamos algunas veces). Tuvimos fallos de colocación, healers que se nos caían en mitad del encuentro, poco DPS a melee en algunas ocasiones. Pero cambiando ciertos detalles conseguimos pasar por encima de Libramorte también. Si mal no recuerdo, nos costó 5 ó 6 intentos.
  • Panzachancro: para cuando nos dimos cuenta de que el moco maleable que lanza el profesor Putricidio se avisa con un charco verde a los pies, ya habíamos perdido algunas personas. Tuvimos el pequeño error / detalle de colocarnos los healers a melee, cosa que posiblemente solucionaremos en futuras visitas sacándolos fuera, para que así el moco maleable no caiga tanto a rango melee (ayer tenía un 60% de probabilidad de caer a melee). A la segunda pasamos por encima de él.
  • Carapútrea: los cambios que incorpora se manejan bastante bien, haciendo un encuentro bastante parecido a su versión normal. Cayó a la primera sin demasiadas complicaciones.
  • Profesor Putricidio: Terminamos con él a la segunda. Pero es increíblemente divertido este encuentro. El tener que controlar la plaga desatada y el debuff que deja hace que el ventrilo esté bastante animado. Que haya que manejar los dos mocos a la vez en las transiciones también resulta curioso. Y a todo esto, añadid botellas, moco maleable y demás historias que se mantienen. De los 9 HM vistos hasta el momento, me quedo sin duda con éste. Simplemente genial.
  • Príncipes: el encuentro de los “pasitos” (para no hacernos mucho daño andando). Organizando bien los DPS ranged repartidos por el círculo exterior (izquierda – centro – derecha) los orbes no deberían dar problemas. Con los healers por el centro, debería estar cubierta toda la raid en principio. Quizá aquí quien más sufra sea el brujo por tener que moverse con cuidado de controlar del debuff para coger las resistencias. A la segunda pudimos acceder al drop de este jefe.
  • Reina de sangre Lana’thel: Llevando buenos DPS que controlen el asunto del mordisco se convierte en un jefe que depende de la configuración del healing. En nuestro caso, chamán, priest disc y druida se las apañaron sin problemas para que cayese esta reina sin problemas añadidos.

Logros ICC10 HM

Para esta tarde, siguiente ronda de pruebas. Me preocupa Valithria sobremanera debido a la configuración de healers que tenemos. Supongo que si se nos atraganta en exceso, realizaremos algunos cambios y debería caer.

Y luego queda Sindragosa… que promete ser un encuentro épico ^^.


Discusión de profesiones para nuestro druida healer.

mayo 13, 2010

Saludos ^^.

La elección de las profesiones para un personaje es un asunto, a mi modo de ver, de suma importancia. Existen diez profesiones, tres de ellas de recolección (desuello, herboristería y minería), mientras que las siete restantes podríamos considerarlas de producción (alquimia, ingeniería, peletería, joyería, herrería, sastrería y encantamiento). Nuestro rendimiento en raid se verá afectado por las profesiones que en ese momento tengamos disponibles, por lo que es conveniente detenerse a estudiar qué beneficios nos ofrecen y escoger entre ellas de manera consecuente.

Mi recomendación es enseñar a aquel personaje con el que raideemos más habitualmente dos profesiones de producción (ahora veremos abajo sus beneficios). Aunque parece una opción lógica, esta decisión provoca que dicho personaje se vuelva dependiente en la mayoría de los casos. ¿En qué sentido dependiente? Bien tendremos que hacer uso de la casa de subastas para adquirir materias primas, bien será necesario subir otro personaje con las profesiones de recolección asociadas a las profesiones de producción que escojamos (esta será la opción más común y económica, según mi criterio).

Analicemos las profesiones detalladamente una a una, estudiando qué beneficios ofrecen a nuestro druida healer:

  • Sastrería: nos permite intercambiar el encantamiento que proporciona índice de celeridad por un bordado que permite la posibilidad de obtener poder con hechizos. Bordado de tejido de luz otorga 295 puntos de poder con hechizos durante 15 segundos, beneficio que aparece al lanzar nuestros hechizos con una probabilidad de un 35% y que posee un cooldown interno de 60 segundos. Hay que tener en cuenta que este beneficio puede surgir también de los pulsos de nuestras pegatinas, por lo que una vez transcurra su cooldown interno seguramente aparezca de nuevo. Así pues, haciendo una estimación media, estaríamos hablando de que proporciona 72 puntos de poder con hechizos para nuestro druida. De manera anecdótica, este bordado también da un punto de espíritu.
    • Si estáis por encima (o incluso cerca) de vuestro respectivo cap de celeridad para los talentos que hayáis escogido, perder los 23 puntos de índice de celeridad que añade el encantamiento de capa por ganar esos 72 puntos de poder con hechizos puede resultar una gran inversión. En otro caso (si estáis muy alejados de dicho cap), quizá os resulte más conveniente escoger alguno de los extras fijos que de poder con hechizos ofrecen ciertas profesiones.
    • Otra de las ventajas de elegir sastrería, aunque de menor relevancia, es el coste de los hilos para pantalones (un único hilo de eternio). De esta forma, es posible que para algunos encuentros prefiráis intercambiar los 20 puntos de espíritu por 30 puntos de aguante (sobretodo en aquellos donde la supervivencia sea vital), sin apenas coste monetario.

Más allá de sastrería, alquimia, herrería, encantamiento, inscripción, joyería y peletería ofrecen un beneficio aproximadamente similar que supone una ganancia de poder con hechizos situada entre 46 y 48 puntos. Herrería y joyería proporcionan dicho beneficio en forma de gemas, lo cual os da más maniobrabilidad para escoger entre poder de hechizos e índice de celeridad, que es muy conveniente para cuando todavía estáis muy alejados del cap de celeridad.

  • Alquimia: tanto si usamos el frasco del norte o por la propia ciencia de la mezcla (a los que añadiríamos el propio frasco de la vermis de escarcha) obtendremos un incremento de 47 puntos de poder con hechizos. Además, hay pequeñas ayudas que proporciona alquimia y que pueden resultar beneficiosas de cara a una raid, como la poción de maná interminable, la poción del alquimista loco, la doble duración de los frascos, y la habilidad de poder crear nuestros propios rubíes cárdenos.
  • Herrería: podremos añadir con herrería una ranura en nuestros brazales y en nuestros guantes. Ubicando en cada una de ellas un rubí cárdeno rúnico, obtendremos 46 puntos de poder con hechizos (ó 40 puntos de índice de celeridad si fuera necesario, ó incluso algún valor intermedio entre poder con hechizos e índice de celeridad, según nuestra configuración lo requiera).
  • Encantamiento: nos permite encantar cada anillo con 23 puntos de poder con hechizos, lo cual proporciona en total 46 puntos de poder con hechizos.
  • Inscripción: ofrece un encantamiento para hombreras que otorga 70 puntos de poder con hechizos y 15 puntos de índice de golpe crítico, que replazaríamos con el que hay disponible en la facción Hijos de Hodir, ganando 46 puntos de poder con hechizos.
  • Joyería: podremos usar tres ojos de dragón rúnicos en lugar de 3 rubíes rúnicos cardenales, lo cual supone una ganancia de 48 puntos de poder con hechizos.
  • Peletería: nos permite encantar nuestros brazales añadiendo 76 puntos de poder con hechizos, en lugar del encantamiento disponible que otorga 30 puntos de poder con hechizos. Es decir, existe una mejora que asciende a 46 puntos de poder con hechizos.

Ingeniería y desuello son peores opciones a escoger, ya que ofrecen beneficios por debajo de los 46 puntos de poder con hechizos.

  • Ingeniería: permite sustituir 23 puntos de índice de celeridad en capa por 27 puntos de poder con hechizos. A no ser que tengáis algún motivo para usar los aceleradores de hipervelocidad, no debería ser una opción a tener en cuenta.
  • Peletería: otorga 40 puntos de índice de golpe crítico.

Por ultimo, minería y herboritería ofrecen beneficios menores de supervivencia, pero no así de poder con hechizos.

De esta forma, ¿cuál sería la mejor pareja candidata a ser enseñada como profesiones para nuestros druidas? A la vista de los beneficios que otorgan sobre el poder con hechizos, la pareja sastrería y joyería son las mejores opciones.

No obstante, si en vuestra hermandad no son demasiado exigentes con el tema de las profesiones, será importante considerar factores como la dependencia de la casa de subastas (o de un alter) o la posibilidad de conseguir ciertos reagentes (como los que proporciona encantamiento al desencantar) a la hora de realizar nuestra elección.